Attributes | Values |
---|
rdfs:label
| - Magia w Might and Magic VII: For Blood and Honor
|
rdfs:comment
| - Podobnie jak w części poprzedniej, w Might and Magic VII: For Blood and Honor występuje dziewięć kanonów magii, podzielonych na trzy większe grupy: magię żywiołów, jaźni oraz potężne lustrzane magie Światła i Ciemności. Osiem z pośród dziewięciu dostępnych w MM7 profesji posiada dostęp do korzystania z magii, ale żadna nie ma możliwości posiadania ich wszystkich. By nauczyć się zaklęcia poziomu eksperckiego, trzeba posiadać w danej biegłości stopień eksperta, mistrzowskiego - mistrza itd.
|
dcterms:subject
| |
abstract
| - Podobnie jak w części poprzedniej, w Might and Magic VII: For Blood and Honor występuje dziewięć kanonów magii, podzielonych na trzy większe grupy: magię żywiołów, jaźni oraz potężne lustrzane magie Światła i Ciemności. Osiem z pośród dziewięciu dostępnych w MM7 profesji posiada dostęp do korzystania z magii, ale żadna nie ma możliwości posiadania ich wszystkich. Jednak w porównaniu z częścią szósta nastąpiła poważna zmiana dotycząca magii. W Mandate of Heaven możliwość posiadania biegłości magicznej była równoznaczna z możliwością osiągnięcia w niej stopnia mistrza. W MM7 jest inaczej. Po pierwsze każda z profesji jest ograniczona w magii do pewnego poziomu - np. ) nawet po awansach nie osiągnie poziomu eksperta w magiach żywiołów. Po drugie zdobycie określonego stopnia biegłości może wymagać promocji. Po trzecie wreszcie pojawia się stopień arcymistrza - największego specjalisty w danej dziedzinie. By nauczyć się zaklęcia poziomu eksperckiego, trzeba posiadać w danej biegłości stopień eksperta, mistrzowskiego - mistrza itd. By postać mogła rzucić zaklęcie, musi posiadać odpowiednią biegłość, stopień (w zależności od zaklęcia) oraz kupioną księgę z tym zaklęciem. By nauczyć się biegłości w gildii trzeba być jej członkiem co zazwyczaj jest związane z pewnymi kosztami.
|