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  • Kerker
  • Kerker
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  • Der Kerker ist ein von den alten Alimbiern gebautes Gefängnis, das die Kreatur Gorea beherbergt. Es befindet sich in der unendlichen Leere, einer Zwischendimension, die nur mit Hilfe der Alimbischen Kanone geöffnet werden kann. Um die Kanone zu aktivieren, werden 8 Oktolithen benötigt. Sie zu finden, ist Hauptbestandteil des Spiels Metroid Prime: Hunters. Die Alimbier beabsichtigten damit Gorea in alle Ewigkeit einzuschliessen, und so der Galaxis Frieden zurückzugeben. Dafür ließen sie ihr Leben.
  • Im Kerker des Tempelbezirks von Vizima sitzen die Verbrecher ein, die das Unglück hatten, den Wachen in die Hände zu fallen. Die Rotation im Gefängnis ist recht hoch. Manche werden hinausgelassen – meist, um nach einer kurzen Weile wiederzukommen – andere werden auf dem Blutgerüst hingerichtet. Der Kerker hat zwei Zellen und einen Raum für konfiszierte Güter. In der großen Zelle sind scheinbar gewöhnliche Kriminelle inhaftiert. Eine seperate Zelle ist besonderen Häftlingen vorbehalten. Vom Kerker aus gibt es einen direkten Eingang in die Kloaken, die unter ganz Vizima verlaufen.
  • Ein Kerker ist eine Art Gefängnis, welches meistens aus nur einem Raum mit Steinwänden besteht und sich meistens unter der Erde befinden. Auch in Digimon kamen schon einmal Kerker vor und zwar zweimal.
  • Een Kerker is een plaats met verschillende kamers, waarin je verschillende groepen monsters verslaat om van de ene kamer naar de andere te gaan. Om een kerker te betreden moet je in het bezit zijn van een sleutel of van een sleutelring, en vaak is er ook een speciale prijs na het succesvol beëindigen van alle kamers. In veel van deze kerkers krijg je de mogelijkheid om unieke monsters te bevechten; die speciale set items of unieke materialen kunnen droppen.
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Spiel
  • Metroid Prime: Hunters
Gegner
  • Boss: *Gorea
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Name
  • Kerker
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Bild
  • File:Oubliette.jpg
Signifikantes
  • Upgrades: *Omega-Kanone
Schiff
  • Kerker
abstract
  • Im Kerker des Tempelbezirks von Vizima sitzen die Verbrecher ein, die das Unglück hatten, den Wachen in die Hände zu fallen. Die Rotation im Gefängnis ist recht hoch. Manche werden hinausgelassen – meist, um nach einer kurzen Weile wiederzukommen – andere werden auf dem Blutgerüst hingerichtet. Der Kerker hat zwei Zellen und einen Raum für konfiszierte Güter. In der großen Zelle sind scheinbar gewöhnliche Kriminelle inhaftiert. Eine seperate Zelle ist besonderen Häftlingen vorbehalten. Vom Kerker aus gibt es einen direkten Eingang in die Kloaken, die unter ganz Vizima verlaufen. Zu Beginn von Kapitel 2 landet Geralt im Kerker in der Zelle der Kriminellen. Dort kann er für die Quest "Ein Würfelspiel" gegen den Elfengefangenen seine Kenntnisse als Anfänger weiter ausbauen. Noch hinter Gittern muss Geralt mitansehen, wie der Professor aus der seperaten Zelle anscheinend durch Kaution freigelassen wird. Geralt kann den Kerker erst dann verlassen, wenn er die Gorgo in den Kloaken tötet. Unter den Inhaftierten gibt es einen Aufschneider, der diese Bedingung ebenfalls annehmen will, um aus dem Loch zu gelangen. Den kann Geralt kurzerhand mit einigen gezielten Fausthieben außer Gefecht setzen.Nachdem Geralt die Gorgo erlegt hat, ist er frei und kann sein Hab und Gut aus der Asservatenkammer mitnehmen. Leiter des Kerkers ist Vincent Meis, der Hauptmann der Stadtwache. Wenn er nicht auf seinem Posten ist, übernimmt der Gefängniswärter Jethro die Aufsicht. Der Kerker ist ein Handlungsort für die Quests: The Witcher 1: * Ein Würfelspiel / Würfelpoker: Anfänger * Die Bestie aus den Kloaken * Die Große Flucht * Der Archespor-Vertrag In der Modifikation "Nebenwirkungen" ist der Kerker ebenfalls ein Handlungsort, da sich Rittersporn ins Gefängnis werfen ließ, um sich den Ärger zu entziehen, den er sich mit dem Kaufmann und Herrn Reißer eingehandelt hat. Der Hauptmann der Wache Ralf Duben veranstaltet dort nacht illegale Faustkämpfe. * Eine Schuld * Fäuste aus Gold
  • Der Kerker ist ein von den alten Alimbiern gebautes Gefängnis, das die Kreatur Gorea beherbergt. Es befindet sich in der unendlichen Leere, einer Zwischendimension, die nur mit Hilfe der Alimbischen Kanone geöffnet werden kann. Um die Kanone zu aktivieren, werden 8 Oktolithen benötigt. Sie zu finden, ist Hauptbestandteil des Spiels Metroid Prime: Hunters. Die Alimbier beabsichtigten damit Gorea in alle Ewigkeit einzuschliessen, und so der Galaxis Frieden zurückzugeben. Dafür ließen sie ihr Leben. Ihr Opfer war nicht umsonst, denn Zeitzyklen später wurde die Bestie von der galaxisberühmten Kopfgeldjägerin Samus Aran vernichtet. Als dies vollbracht war, explodierte der Kerker.
  • Ein Kerker ist eine Art Gefängnis, welches meistens aus nur einem Raum mit Steinwänden besteht und sich meistens unter der Erde befinden. Auch in Digimon kamen schon einmal Kerker vor und zwar zweimal. [[Bild:Kerker_1.jpg|thumb|left|Der Kerker der Bakemon-Kirche]] Zum einen besitzt die Bakemon-Kirche, die auf dem Phantomfriedhof steht, einen Kerker, in den Biyomon und Gomamon gesperrt wurden, nachem die Bakemon Sora und Joe gefangen genommen hatten. Der Wächter dieses Kerkers ist natürlich ein Bakemon, welches allerdings von Biyomon und Gomamon ausgetrickst und so überwältigt werden konnte, sodass diese ausbrechen konnten. [[Bild:Kerker_2.jpg|thumb|right|Der Kerker von ShogunGekomons Schloss]] Zudem besitzt auch ShogunGekomons Schloss einen Kerker, in den Mimi Tai, Joe, deren Digimon und Palmon sperren ließ. Einen eigenen Wächter hat dieser Kerker nicht, allerdings befinden sich im gesammten Schloss genügend Gekomon und Otamamon. Nach ihren Alpträumen ließ Mimi ihre Freunde allerdings wieder frei. Kategorie:Phantomfriedhof Kategorie:Server
  • Een Kerker is een plaats met verschillende kamers, waarin je verschillende groepen monsters verslaat om van de ene kamer naar de andere te gaan. Om een kerker te betreden moet je in het bezit zijn van een sleutel of van een sleutelring, en vaak is er ook een speciale prijs na het succesvol beëindigen van alle kamers. In veel van deze kerkers krijg je de mogelijkheid om unieke monsters te bevechten; die speciale set items of unieke materialen kunnen droppen. Groepen van monsters verschijnen in kerkers opnieuw wanneer ze aangevallen worden en niet pas nadat de groep verslagen is. Dit is om het wachten te voorkomen wanneer twee of meer groepen van bondgenoten op hetzelfde moment dezelfde kerker betreden. Groepen van monsters in een kerker reageren passief tenzij het tegendeel genoteerd staat.