PropertyValue
rdf:type
rdfs:label
  • Magazyn
  • Magazyn
rdfs:comment
  • Przechowuje surowce. Im większy jest poziom magazynu, tym można więcej przechowywać żelaza i żywności. Na pierwszym poziomie można przechowywać po 2000t każdego surowca.
  • Część Twojego zaopatrzenia jest chroniona w magazynie, który pozwala zabezpieczyć surowce przed splądrowaniem. Zarządca magazynu jest zawsze dobrze poinformowany o ilości wolnej przestrzeni w budynku.
  • Kategoria:Artykuły wymagające poprawy kategorii Magazyn – miejsce występujące w The Elder Scrolls IV: Oblivion.
  • Kategoria:Dodatki Magazyn to miejsce, gdzie Geralt, czyli gracz, może przechowywać przedmioty z ekwipunku, których nie musi mieć przy sobie. Jest to swego rodzaju schowek. W zasadzie można wyodrębnić dwa rodzaje magazynów – pierwszy, w postaci jakiejś skrzyni, drugi dostępny u bohatera, np. karczmarza. Zajmiemy się tym drugim. Gracz będzie miał dostęp do magazynu u Józka. Tworzenie magazynu odbywa się na podbudowie tworzenia sklepu. Zaczniemy od stworzenia szablonu sklepu. W tym celu z menu File wybieramy New -> Template -> Shop (.utm): Z prawej strony ekranu otworzy się okno new shop template:
dcterms:subject
dbkwik:pl.elder-scrolls/property/wikiPageUsesTemplate
dbkwik:pl.elderscrolls/property/wikiPageUsesTemplate
abstract
  • Przechowuje surowce. Im większy jest poziom magazynu, tym można więcej przechowywać żelaza i żywności. Na pierwszym poziomie można przechowywać po 2000t każdego surowca.
  • Część Twojego zaopatrzenia jest chroniona w magazynie, który pozwala zabezpieczyć surowce przed splądrowaniem. Zarządca magazynu jest zawsze dobrze poinformowany o ilości wolnej przestrzeni w budynku.
  • Kategoria:Artykuły wymagające poprawy kategorii Magazyn – miejsce występujące w The Elder Scrolls IV: Oblivion.
  • Kategoria:Dodatki Magazyn to miejsce, gdzie Geralt, czyli gracz, może przechowywać przedmioty z ekwipunku, których nie musi mieć przy sobie. Jest to swego rodzaju schowek. W zasadzie można wyodrębnić dwa rodzaje magazynów – pierwszy, w postaci jakiejś skrzyni, drugi dostępny u bohatera, np. karczmarza. Zajmiemy się tym drugim. Gracz będzie miał dostęp do magazynu u Józka. Tworzenie magazynu odbywa się na podbudowie tworzenia sklepu. Zaczniemy od stworzenia szablonu sklepu. W tym celu z menu File wybieramy New -> Template -> Shop (.utm): Z prawej strony ekranu otworzy się okno new shop template: Jest to okno z atrybutami szablonu sklepu. W grupie General ustawiamy atrybut Is Storage na True. Klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Is Storage: To ten atrybut decyduje o tym, czy tworzymy magazyn (atrybut Is Storage ustawiony na True) czy też sklep (atrybut Is Storage ustawiony na False). Dodatkowo możemy wpisać w atrybucie Name nazwę np. Magazyn. Klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Name, wpisujemy tekst i naciskamy klawisz ENTER: Jeżeli chcemy, możemy dodać przedmioty do magazynu. Klikamy w małą czerwoną ikonę w prawej kolumnie obok atrybutu Inventory contents w grupie Attributes: Jak dodawać przedmioty do ekwipunku opisano w innym rozdziale podręcznika. Zapisujemy szablon sklepu, czyli w tym przypadku magazynu. W tym celu z menu File wybieramy Save As…: Otworzy się standardowe okno systemu Windows służące do zapisywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Templates\Shops\ (to w tym folderze zapisane są wszystkie szablony sklepów i magazynów) wpisujemy nazwę nasz_magazyn i klikamy w przycisk Zapisz. Dla przypomnienia nazwa pliku nie może być dłuższa niż 16 znaków. W innym przypadku edytor D’jinni nie będzie widział tego pliku. Proszę też zwrócić uwagę, że przy zapisywaniu pliku będziemy zapisywać go w formacie .utm: Jeżeli widnieje tam inny typ pliku, oznaczać to może, iż prawdopodobnie chcemy zapisać zawartość innego otwartego okna. Przed zapisaniem szablonu sklepu upewnijcie się, że aktywnym oknem jest okno new shop template. Jeżeli okno pozostanie nieaktywne to pasek tytułu będzie w kolorze szarym: Inny kolor paska niż szary oznacza, że okno jest aktywne: Gwiazdka widniejąca przed nazwą okna w pasku tytułowym oznacza, że plik nie został zapisany od czasu wprowadzenia ostatniej zmiany. Teraz musimy stworzony szablon sklepu, a raczej magazynu, przypisać do szablonu postaci. Jak już wcześniej wspomniano, posłużymy się postacią Józka. Otwieramy eksplorator zasobów. Z menu View wybieramy Utility Windows -> Resources Explorer: W oknie eksploratora zasobów rozwijamy gałąź Data -> Templates -> Character -> Commoners i klikamy dwukrotnie w plik nasz_jozek.utc: Z prawej strony ekranu otworzy się okno z atrybutami szablonu postaci. W prawej kolumnie obok atrybutu Store w grupie Special klikamy w małą żółtą ikonę: Otworzy się standardowe okno systemu Windwos służące do wczytywania plików. Przechodzimy do folderu \Data\Templates\Shops\ (tam zapisaliśmy szablon sklepu), zaznaczamy plik nasz_magazyn.utm i klikamy w przycisk Otwórz. Szablon sklepu zostanie przypisany do szablonu postaci: Musimy jeszcze zapisać zmiany w szablone postaci Józka. W tym celu z menu File wybieramy Save nasz_jozek.utc: Jeżeli nie ma Save nasz_jozek.utc lub widnieje tam inna nazwa pliku oznacza to, że okno nasz_jozek.utc nie jest aktywne. Aby je uaktywnić wystarczy kliknąć w nazwę okna nasz_jozek.utc i ponownie z menu File wybrać Save nasz_jozek.utc. Teraz musimy dodać możliwość wybrania magazynu podczas konwersacji z Józkiem. Ponownie posłużymy się eksploratorem zasobów. Rozwijamy gałąź Data -> Dialogues i dwukrotnie klikamy w plik jozek_rozmowa.dlg: Otworzy się okno z konwersacją Józka: Teraz klikamy lewym, a potem prawym przyciskiem myszki w węzeł "Zagramy?" i z menu wybieramy Create Dialog Replay: Teraz klikamy lewym przyciskiem myszki w pusty węzeł i przechodzimy do okna właściwości zawierającego atrybuty tego węzła konwersacji. Klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu ConvType w grupie Node Text i wybieramy opcję Gameplay: W grupie Node Text pojawią się nowe atrybuty. Klikamy w prawej kolumnie obok atrybutu Action Type i wybieramy opcję Store: Pusty węzeł automatycznie zmieni się na "Chcę coś przechować.": Pozostało nam zapisanie zmian w konwersacji Józka. W tym celu z menu File wybieramy Save jozek_rozmowa.dlg: Jeżeli nie ma Save jozek_rozmowa.dlg lub widnieje tam inna nazwa pliku oznacza to, że okno jozek_rozmowa.dlg nie jest aktywne. Aby je uaktywnić wystarczy kliknąć w nazwę okna jozek_rozmowa.dlg i ponownie z menu File wybrać Save nasz_jozek.utc. To wszystko. Gdy teraz uruchomimy nasz moduł i porozmawiamy z Józkiem, to nie tylko będziemy mogli z nim pograć w kości, ale także zostawić mu coś do przechowania.