PropertyValue
rdfs:label
  • Ogr
rdfs:comment
  • thumb|O to Shreksio we własnej osobie.Ogr - jest to Rasa Shreksia. W grze występuje w Krainie Bajek w Reksio i Czarodzieje.
  • Ogr – rasa wielkich i potężnych stworzeń, występująca w Gothic 3 i Gothic 3: Zmierzch Bogów.
  • Ogr to jedna z ras postaci występujących w uniwersum Might and Magic. Prawie zawsze spotykany jest jako przeciwnik w wielu grach z serii. Jest to legendarne stworzenie rodem z mitów skandynawskich. Są to człekokształtne, silne i okrutne stworzenia, często jedzące ludzkie mięso. Mają zawsze także dość duże rozmiary, często przewyższające człowieka. W każdej z części cyklu kojarzone są dość mocno z frakcją barbarzyńców. Jest to zrozumiałe, ponieważ z powodu swojej ogromnej siły fizycznej dobrze wpasowują się w stereotyp przedstawiciela tej klasy. Nie znaczy to jednak, że ogrom zupełnie obca jest magia - na Antagarichu żyje wielu ogrów szamanów, a na Jadame można spotkać w kilku miejscach niebezpiecznych ogrzych magów.
  • 250px|thumb|Ogr w D&D Next 250px|thumb|Ogr 250px|thumb|Ogr 250px|thumb|Łamacz czaszek Ogry są wielkimi, brzydkimi, chciwymi, żyjącymi z łupiestwa stworami. Czasem łączą swe siły z innymi potworami, by łatwiej im było zdobywać pożywienie. Służą często jako najemnicy i ochroniarze złych humanoidów - orków, gnolli i również ludzi, głównie złych kultów. Pozostają w dobrych relacjach z trollami i gigantami.
dcterms:subject
Nazwa
  • Ogr
Obraz
  • Ogr .png
Siła/Zręczność
  • 500
Punkty Doświadczenia
  • 400
Podnazwa
  • G3, G3:ZB
Kod na przywołanie
  • Ogre
  • Troglodyte
Gromada
  • Ssaki
dbkwik:pl.gothic/property/wikiPageUsesTemplate
dbkwik:pl.mightandmagic/property/wikiPageUsesTemplate
dbkwik:pl.elder-scrolls/property/wikiPageUsesTemplate
dbkwik:pl.elderscrolls/property/wikiPageUsesTemplate
wikipage disambiguates
abstract
  • thumb|O to Shreksio we własnej osobie.Ogr - jest to Rasa Shreksia. W grze występuje w Krainie Bajek w Reksio i Czarodzieje.
  • Ogr – rasa wielkich i potężnych stworzeń, występująca w Gothic 3 i Gothic 3: Zmierzch Bogów.
  • Ogr to jedna z ras postaci występujących w uniwersum Might and Magic. Prawie zawsze spotykany jest jako przeciwnik w wielu grach z serii. Jest to legendarne stworzenie rodem z mitów skandynawskich. Są to człekokształtne, silne i okrutne stworzenia, często jedzące ludzkie mięso. Mają zawsze także dość duże rozmiary, często przewyższające człowieka. W każdej z części cyklu kojarzone są dość mocno z frakcją barbarzyńców. Jest to zrozumiałe, ponieważ z powodu swojej ogromnej siły fizycznej dobrze wpasowują się w stereotyp przedstawiciela tej klasy. Nie znaczy to jednak, że ogrom zupełnie obca jest magia - na Antagarichu żyje wielu ogrów szamanów, a na Jadame można spotkać w kilku miejscach niebezpiecznych ogrzych magów.
  • 250px|thumb|Ogr w D&D Next 250px|thumb|Ogr 250px|thumb|Ogr 250px|thumb|Łamacz czaszek Ogry są wielkimi, brzydkimi, chciwymi, żyjącymi z łupiestwa stworami. Czasem łączą swe siły z innymi potworami, by łatwiej im było zdobywać pożywienie. Służą często jako najemnicy i ochroniarze złych humanoidów - orków, gnolli i również ludzi, głównie złych kultów. Pozostają w dobrych relacjach z trollami i gigantami. Dorosłe ogry mierzą 3-3,5 metra wzrostu i ważą 130-160 kilogramów. Ich skóra ma barwę zgniło-żółtą, brunatną lub (rzadko) fioletową. Na ciele występują liczne brodawkowate narośle o rozmaitych kolorach. Oczy ogrów są purpurowe, z białymi źrenicami. Zęby i długie paznokcie, pazury właściwie, mają kolor pomarańczowy lub czarny. Długie, tłuste włosy tych istot są ciemnoniebieskie lub ciemnozielone. Śmierdzą okropnie - odór przypomina zapach zepsutego mleka. Ubierają się w obszarpane futra i skóry zwierzęce a o broń i zbroję dbają tylko w minimalnym stopniu. Typowy ogr żyje około 90 lat. Leniwe i obdarzone paskudnym temperamentem, ogry rozwiązują problemy wyłącznie siłą. To, czego nie są w stanie zniszczyć, ignorują lub przed tym uciekają. Z uwagi na swą chciwość, często kłócą się między sobą o łupy, co kończy się nieraz rozlewem krwi. Nie mają w zwyczaju pracować ani nie wytwarzają własnymi rękami żadnych dóbr. Ogry starają się wykorzystać podczas starcia swą sławetną siłę oraz przewagę liczebną, często też stosują ukradkowe ataki oraz organizują zasadzki – przekładają te metody nad uczciwą walkę. Jeśli jest ich zaledwie kilku, nie stosują żadnej taktyki i każdy walczy za siebie. Grupa licząca tuzin i więcej ogrów posiada już dowódcę, a większe grupy herszta (najbystrzejszego i najsilniejszego przedstawiciela plemienia) i kilku oficerów. Samice ogrów również angażują się w walkę, choć są nieco słabsze od mężczyzn. Plemiona ogrów można spotkać w każdym klimacie i środowisku. Typowe plemię liczy sobie około 20 mężczyzn, od dwóch do tuzina kobiet i kilkoro dzieci. W większych grupach obok herszta i dowódców występuje również szaman. Ogry są wszystkożerne, a szczególnie gustują w mięsie krasnoludów, elfów i niziołków, które najczęściej są pożerane niedługo po schwytaniu. Członkowie innych ras są niekiedy trzymani jako niewolnicy lub zapas pożywienia.
is Gromada of