PropertyValue
rdfs:label
  • Ucieczka z Merrywood
rdfs:comment
  • Nie tak dawno temu, w okolicach połowy listopada 2011, studio Konami ukończyło pracę nad tytułem znanym jako “Escape from Merrywood” - Ucieczka z Merrywood. Gra miała być bardziej eksperymentem w projektowaniu gier i reklamą, aniżeli AAA - grą z najwyżej półki. Wydana została bez żadnej reklamy czy informowania prasy, oraz początkowo wydana jedynie w kilku punktach jako wersja testowa. Przyznaje, że prawie dostałem ataku serca kiedy opuściłem wioskę, gdyż niemalże od razu napotkałem Merry’ego. Na szczęście, kiedy słońce widnieje na niebie, Merry nie tknie gracza - nawet z nim porozmawia.
dcterms:subject
abstract
  • Nie tak dawno temu, w okolicach połowy listopada 2011, studio Konami ukończyło pracę nad tytułem znanym jako “Escape from Merrywood” - Ucieczka z Merrywood. Gra miała być bardziej eksperymentem w projektowaniu gier i reklamą, aniżeli AAA - grą z najwyżej półki. Wydana została bez żadnej reklamy czy informowania prasy, oraz początkowo wydana jedynie w kilku punktach jako wersja testowa. Przez wzgląd na koszty produkcji, taki eksperyment nie należał do najdroższych… z początku. Gra została wydana na konsole Xbox 360 oraz PlayStation 3 (brak wersji na Wii, z powodów… które niedługo staną się oczywiste), zaledwie w kilku sklepach GameStop rozsypanych po stanach Massachusetts czy Maine, z dołączonym specjalnym kodem umożliwiającym dostęp do ich strony internetowej, która umożliwiała wysłanie opinii do departamentów od marketingu oraz relacji publicznych. Eksperyment był miażdżącą klęską, na podstawie danych opinii - w przybliżeniu 98 procent ludzi, którzy zakupili tytuł i go ukończyli, wystawili negatywne opinie, a w niektórych przypadkach ociekające niepohamowaną złością. Aby zmniejszyć potencjalne straty i szkody, gra została wycofana ze sprzedaży, co jednocześnie oznaczało zwrot pieniędzy klientów w postaci podwójnej ceny detalicznej, równocześnie dając "w łapę” rozsądną sumę sklepom i pracownikom aby wszyscy siedzieli cicho. Grę usunięto również ze wszystkich rejestrów, wzmianek i zapisów, zaś ci, którzy byli zaangażowani w projekt dostali "knebel” w postaci łapówki lub groźby zwolnienia. Oczywiście wszelakie próby wyciśnięcia z Konami jakichkolwiek informacji spełzną na niczym - deweloper będzie wiecznie zaprzeczał lub będziesz siedział przy telefonie słuchając kolejnych i kolejnych automatycznych sekretarek aż po prostu dasz sobie spokój. Dlatego JA chcę opowiedzieć o tej grze - nigdy nie zwróciłem mojej kopii, nie otrzymałem żadnej łapówki przez co mogę sobie mówić o niej co mi się spodoba. Pomimo wszelakich opinii na temat zawartości gry, promocja Ucieczki z Merrywood była wyśmienita, gdyż wcale jej nie było. Nie dotarła do mnie żadna informacja o tej grze póki nie natknąłem się na nią buszując po półkach lokalnego GameStopu. Moją uwagę jak nic przykuła okładka, która wyglądała jak tablica z nabazgrolonym kredą wizerunkiem dziwnej, humanoidalnej kreatury - niczym "patyczak”, z tym że jedno jej ramię było bardziej "napompowane” i zakończone wielkim pazurem. Ten stwór był jedyną rzeczą na okładce - brakowało tytułu u góry pudełka czy na jego grzbiecie, nie było nawet przylepionej ceny. Ciekawość przywarła do mnie niemiłosiernie, popchnęła mnie do kasy z pudełkiem w ręku, wyciągając moje 60 dolarów i wystrzeliła prosto do domu jak szybko się dało. Uruchomienie gry nie było niczym wyjątkowym - pojawiło się logo Konami, po czym ukazało się dość przyjemne menu podtrzymujące motyw tablicy identyczny jak na okładce. Nie było zbyt wielu opcji do wyboru - jak to w grze dla jednego gracza dają Ci wybór: "Nowa Gra”, "Wczytaj Grę” i "Opcje". Po wybraniu "Nowej Gry”, od razu zostajesz "wepchnięty” do gry po krótkim, dość niepokojącym dźwięku. Pierwszą rzeczą, którą dostrzega potencjalny gracz jest piękny, surrealistyczny, oraz jednocześnie niepokojący styl graficzny - wszystko wyglądało tak, jakby zostało namalowane kredkami świecowymi. Gracz pojawiał się zagubiony w lesie namalowanym czarnym i zielonym kolorem, zaś niebo zostało przedstawione w czerwieni. Drugą rzeczą, którą gracz dostrzega, był ten biały stwór z okładki znajdujący się tuż przed graczem… stwór, który szarżował ze straszliwym rykiem. Taki nagły początek skłonił kilku graczy do natychmiastowego opuszczenia rozgrywki, gdyż nawet najmniejszy kontakt dotykowy z tym potworem prowadził do brutalnego ubicia postaci gracza, które wydawało się być jeszcze gorsze, obserwowane z perspektywy pierwszoosobowej. Powinieneś zrobić jedną, oczywistą w tej sytuacji czynność - jeżeli widok kreatury Cię nie sparaliżował ze strachu - odwróć się plecami do stwora i uciekaj. Sprint postaci, w którą się wcielasz może nie trwa w nieskończoność, lecz powinien ponieść Cię przez dobre 30 sekund, aż dotrzesz do wioski zbudowanej z kiepsko narysowanych chatek i patyczaków. Gdy gracz dociera do wioski, stwór zaprzestaje pościgu i można usłyszeć jak leniwie odchodzi w ciemność, jego ciężkie kroki cichną kiedy gracz pada ze zmęczenia, a ekran zanika w czerni - na szczęście gra w tym momencie dokonuje auto-zapisu. Kiedy gracz odzyskuje kontrolę nad postacią, pora dnia zmienia się na dzień, czerwone niebo jest teraz przyjemnie niebieskie, a na nim nawet znajduje się narysowane niczym dziecięcą ręką słońce z uśmiechem. Błąkając się po wiosce, patyczkowate ludki informują gracza, że ten cały biały stwór zwie się "Merry” i jest kimś w rodzaju strażnika, który zarządza "godziną policyjną” w wioskach znajdujących się w lesie, atakując każdego kto opuści swój dom w nocy, lub próbuje całkowicie opuścić las. Od tej pory gracz ma odrobinę wolności i może sobie kupić miecz czy nawet pistolet w wiosce i wyjść do lasu. Przyznaje, że prawie dostałem ataku serca kiedy opuściłem wioskę, gdyż niemalże od razu napotkałem Merry’ego. Na szczęście, kiedy słońce widnieje na niebie, Merry nie tknie gracza - nawet z nim porozmawia. "Słońce jest takie fajne! Tylko nie wpatruj się w nie!” - zaszczebiocze, gdyż wszystkie głosy w grze są bełkotem. Wypowiedzi Merry’ego są głównie zachwytem jaki to dzień jest piękny, jakie słodkie są zwierzątka, czy prostymi radami jakie można dać dziecku, w stylu "Nie rozmawiaj z obcymi!”. W momencie kiedy, przez brak lepszego słowa, stwór jest taki przyjemny, zalecane jest aby gracz go lepiej nie atakował, gdyż automatycznie stanie się wrogiem i będzie odporny na obrażenia. W wyniku otrzymanego uderzenia z "pazura", postać gracza wyda przeszywający krzyk, a ekran rozedrze się tak, jakby kartka papieru została cięta raz po raz przez pazury niedźwiedzia, aż zostały by z niej jedynie odlatujące skrawki. Po animacji pojawi się napis "Nie żyjesz”, prosty rysunek smutnej buźki oraz opcje "Kontynuuj” i "Wyjdź”. Jednakże, dopóki nie zaatakujesz Merry’ego, nie spróbujesz przekroczyć pewnej granicy na mapie (pomocnie zaznaczonej na czerwono), lub nie opuścisz wioski w nocy, postać może ignorować stwora, lecz także może z nim porozmawiać aby usłyszeć nowe linie dialogowe, które zostaną objaśnione później. Po dotarciu do drugiej wioski kierując się mapą, lub po prostu wałęsając się po lesie, postać gracza dowie się, że Merry jest rzeczywiście niezniszczalny, lecz może zginąć przez obrażenia zadane samemu sobie. Gracz zostanie również wyśmiany po zadaniu pytania o prawdopodobieństwo popełnienia samobójstwa przez Merry’go, gdyż jest "Najszczęśliwszą istotą jaka istnieje”. Jeżeli ostatnie zdanie do Ciebie nie dotarło, powtarzam: celem gry jest ucieczka z lasu poprzez znalezienie sposobu aby "najszczęśliwsza istota jaka istnieje” popełniła samobójstwo. Od tego momentu, obowiązkiem gracza jest wałęsanie się po lesie, szukanie jakichkolwiek "artefaktów” rozsianych naokoło, oraz również poszukiwanie miejsc zwanych "Kapliczkami szczęścia Merry’ego”, które są ołtarzykami przyozdobionymi kwiatkami, świecidełkami, a nawet cukierkami. Gracz w końcu odnajduje wspomniane ołtarzyki i musi je złośliwie dewastować rozbijając je, rozrywając kwiaty, rozdeptując słodycze itd. Podróżując po lesie, postać natrafi na regularne starcia z przeciwnikami - najczęściej dzikiej zwierzyny, bandytów z nożami i tymi dziwnymi ludźmi zwanymi "Occymen”, którzy noszą pistolety (i mają w zwyczaju robić irytujące niespodzianki strzelając Ci w plecy). Poza niszczeniem ołtarzy, gracz zachęcany jest do obserwowania Merry’ego - analizowania z jakimi zwierzętami lubi rozmawiać, albo jakie przedmioty go cieszą, po czym należy to wszystko zabijać lub niszczyć kiedy go nie ma, lub znaleźć jakiś sposób by to po cichu zrobić przy nim. Tutaj właśnie pojawiają się dodatkowe linie dialogowe Merry’ego, który po kilku zniszczonych ołtarzach zacznie mówić o "niefortunnym wypadku”, lecz im więcej gracz będzie się bawił jego emocjami, tym gorsze będą dialogi, aż Merry zacznie mówić rzeczy pokroju "Proszę, zostaw mnie w spokoju…”. W końcu, gracz natknie się na rzeczy niezbędne do ukończenia gry: pluszowego misia, wyblakłą fotografię i zapalniczkę. Gdy gracz posiądzie owe przedmioty, może stawić czoła Merry’emu próbując opuścić las i czekając na jego szarżę. Tym razem, zamiast nagłej śmierci (która zwykle ukazana jest w przerywniku filmowym), pojawi się quick-time event z napisem "Podaruj Misia”. Po wykonaniu tejże czynności, Merry zatrzyma się, nerwowo oznajmiając, iż to właśnie Ciebie podejrzewał o robienie mu tych wszystkich przykrości. Jeżeli będziesz zbyt długo zwlekał, Merry zaatakuje Cię i oczywiście zabije, więc zamiast tego należy go zignorować, wcisnąć przycisk ataku co skłoni postać do oderwania misiowi głowy. Merry zapiszczy w agonii, a jego tyrady zamienią się w identyczne jak u małego dziecka, które właśnie utraciło ukochane zwierzątko. Od tego momentu Merry całkowicie przestanie atakować. Gracz musi kontynuować wciskanie przycisku ataku, co spowoduje, że postać rzuci misia na ziemie, wyciągnie zdjęcie, podpali je, a następnie rzuci płonącą fotografię na rozdartego pluszaka. Przez cały ten czas Merry będzie krzyczał i płakał, mówiąc, że "Chciał Cię tylko uszczęśliwić!”, lecz gracz ma to ignorować i dalej wciskać przycisk, przez co postać zacznie wykrzywiać obelgi, mówiąc Merry’emu, że nikt go nie lubi, że lepiej jak by umarł, aż w końcu rzeczywiście nakaże mu się zabić, powtarzając w kółko "Zrób to!”. Po boleśnie długim nakłanianiu stwora do samobójstwa, pojawi się menu wyboru broni, lecz opcja "Wybierz” zastąpiona będzie opcją "Daj”. Od tego momentu gracz może wybrać cokolwiek: Gdy gracz da Merry’emu miecz, ten się nim kilkakrotnie przebije. Dając mu pistolet strzeli sobie w głowę. Można też mu nic nie dać. Ten wbiegnie w sforę pobliskich wilków i pozwoli by te go pożarły. Najbardziej bolesnym widokiem było animacja, kiedy to gracz podaruje mu strzelbę, a bestia niezdarnie się z nią grzebiąc wsadzi sobie lufę do ust i pociągnie za spust. Niezależnie od Twojego wyboru, kiedy tylko Merry pada martwy, muzyka przestaje grać, a grafika nagle się zmienia z tej topornie narysowanej kredkami, do nagłego realizmu. Perspektywa wciąż pozostaje pierwszoosobowa, a postać gracza ominie coś leżącego na ziemi czego nie można zobaczyć i spokojnie wyjdzie z lasu, trafiając prosto na autostradę gdzie czeka stara, wysłużona ciężarówka. Przez cały czas słychać jedynie dźwięk kroków, otwierania drzwi ciężarówki i start jej silnika - kiedy postać zaczyna wyjeżdżać, nagle ekran staje się czarny bez listy płac, wyrzucając po chwili gracza prosto do głównego menu. Autor tłumaczenia: EsotericOrange Kategoria:Gry Kategoria:Opowiadania