PropertyValue
rdfs:label
  • Equar
rdfs:comment
  • thumb|250px|Trothspyr thumb|250px|Gildman thumb|250px|Favonian thumb|250px|Lithicthil thumb|250px|Potherrounce thumb|250px|Menthric thumb|250px|Rosinat thumb|250px|Banecours thumb|250px|Charnalbalk Equary dziewięciu Planów Zewnętrznych zostały stworzone z pojedynczego Pierwszomaterialnego źrebięcia. Podczas gdy koniopodobni mieszkańcy Planów Zewnętrznych (tacy jak koszmar) przemierzają multiwersum, equar jest wierzchowcem który najczęściej odnajduje się jako część czynów śmiertelników. Nie tylko rycerz czy paladyn, lecz każda postać może wygrać jednego z tych wierzchowców jako jego lub jej własnego. Equar jest koniopodobnym gatunkiem rodzimym dla Planów Zewnętrznych. Dziewięć różnych ras equara zostało odnotowane i od czasu do czasu są przyzywane na Plan Materialny by działać jako wierzcho
dcterms:subject
abstract
  • thumb|250px|Trothspyr thumb|250px|Gildman thumb|250px|Favonian thumb|250px|Lithicthil thumb|250px|Potherrounce thumb|250px|Menthric thumb|250px|Rosinat thumb|250px|Banecours thumb|250px|Charnalbalk Equary dziewięciu Planów Zewnętrznych zostały stworzone z pojedynczego Pierwszomaterialnego źrebięcia. Podczas gdy koniopodobni mieszkańcy Planów Zewnętrznych (tacy jak koszmar) przemierzają multiwersum, equar jest wierzchowcem który najczęściej odnajduje się jako część czynów śmiertelników. Nie tylko rycerz czy paladyn, lecz każda postać może wygrać jednego z tych wierzchowców jako jego lub jej własnego. Equar jest koniopodobnym gatunkiem rodzimym dla Planów Zewnętrznych. Dziewięć różnych ras equara zostało odnotowane i od czasu do czasu są przyzywane na Plan Materialny by działać jako wierzchowce i pomocnicy potężnych jednostek. Wygląd equara i sposób bycia różni się od typu do typu. Każdy jest silnie powiązany do tego samego etosu co jego rodzimy plan. Equar może mówić językiem wspólnym, językiem jego charakteru, i przez znaczenie czaru który go przywołuje, tym samym językiem rasowym co rzucający. Czar przyzywający te stworzenia tworzy pakt pomiędzy jeźdźcem (który nie musi być rzucającym) i equarem. Każde obiecuje dbać o dobro innego. Equar zgadza się wspierać jeźdźca, który w zamian zobowiązuje się zapewnić unikalne jedzenie którego equar łaknie gdy jest na planie. Pomniejszy i większy equar jest właściwie tym samym stworzeniem; termin oznacza jak pełnie stworzenie istnieje na Pierwszym Planie Materialnym. Pomniejszy equar nadal posiada część esencji na swoim rodzimym planie, podczas gdy większy equar został całkowicie zaklęty. Zatem, każdy equar napotkany na swym rodzimym planie jest większym equarem. Ujeżdżanie equara ma swoje niebezpieczeństwa. Gdyby rumak został rozpędzony przez magię lub okoliczności, natychmiast galopowałby do swojego rodzimego planu—z nieszczęsnym jeźdźcem nadal w siodle. Również, jeździec który udowodnił bycie idealnym charakterem dla equara może bezwiednie przekonać stworzenie że zasługuje zostać zabrany z powrotem na rodzimy plan equara. Ochrona przez czar ochrony przed złem/dobrem lub równorzędny efekt uniemożliwia equarowi zaniesienie jeźdźca z planu.