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  • Z12. Das Zauberduell
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  • Wenn zwei zueinander feindliche Zauberer sich in einer Entfernung zueinander befinden, die den Einsatz von Magie erlaubt (zB. Reichweite von FEUERBALL), so kann es auf Wunsch eines der beiden zu einem Zauberduell kommen. Die Anwendung schwerer Kampfzauber gegen einen anderen Weisen wird jedoch zumeist als ordinär abgetan, etwa ihn mit FEUERRING niederzuwalzen. Daher kommt es als erstes zu einem Austausch gewöhnlicher Zauber, sofern sich diese im Kampf gegen einen einzelnen Weisen einsetzen lassen. Der Angreifer wird versuchen, schon mit diesen den Gegner kampfunfähig, das heißt unfähig zur Anwendung weiterer Magie, zu machen, während der Verteidiger, sofern er diesen Sprcuh besitzt, mit ABWEHREN beschäftigt ist, gegen FLUCH oder (nur im Zauberduell möglich) personenbezogenes LÄHMEN-2. Das
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  • Wenn zwei zueinander feindliche Zauberer sich in einer Entfernung zueinander befinden, die den Einsatz von Magie erlaubt (zB. Reichweite von FEUERBALL), so kann es auf Wunsch eines der beiden zu einem Zauberduell kommen. Die Anwendung schwerer Kampfzauber gegen einen anderen Weisen wird jedoch zumeist als ordinär abgetan, etwa ihn mit FEUERRING niederzuwalzen. Daher kommt es als erstes zu einem Austausch gewöhnlicher Zauber, sofern sich diese im Kampf gegen einen einzelnen Weisen einsetzen lassen. Der Angreifer wird versuchen, schon mit diesen den Gegner kampfunfähig, das heißt unfähig zur Anwendung weiterer Magie, zu machen, während der Verteidiger, sofern er diesen Sprcuh besitzt, mit ABWEHREN beschäftigt ist, gegen FLUCH oder (nur im Zauberduell möglich) personenbezogenes LÄHMEN-2. Das erste Ziel ist es, auf die tatsächliche Duelldistanz von maximal einer Gemark an den Gegner heranzukommen - zu diesem Zeitpunkt sollte er am besten bereist zauberunfähig sein. Dann beginnt der zweite Schritt, das tatsächliche Duell der Kräfte, ein Tauziehen an Seilen aus Magischer Energie, weshlab auch ein Angreifer nicht alle ME vor dem eigentlichen Duell für Kampfzauber verausgaben wird. Das eigentliche Duell nach diesem Kräftemessen findet statt, wenn die beiden Gegner sich auf derselben oder angrenzenden Gemarken befinden. Dann tritt eine Abart des SCHWÄCHENs ein, die jeder Adept bereits instinktiv beherrscht (Acolythen können nicht an einem Zauberduell mit Myra-Weisen beteiligt sein) unde in der es darum geht, dem Gegner Magische Energie zu entziehen und sie in sich oder einem besonderen Magischen Gegenstand zu speichern, um sie sich irgendwann später zunutze zu machen (während des Zauberduells ist das nicht möglich). Wer keine ME mehr hat, hat das Zauberduell verloren, und auch seine bisherige Rangstufe. Es ist möglich, daß sich mehrere Weise, die aus einem Reich oder Bündnis kommen, für ein Zauberduell zusammenschließen, sofern sie sich auf ein und derselben Gemark befinden. In diesem Fall gilt der Beste von ihnen als mit der gesamten Magischen Energie der Gruppe ausgestattet, und während des Kampfes gilt sein Rang als höher als er ist, und zwar plus 1 für je zwei Weise des eigenen, vier Weise des einen niedrigeren, acht Weise des zwei niedrigenesn Ranges und so weiter. Das heißt, daß zB. drei Weise des ersten Ranges insgesamt als Weises des zweiten Range, jedoch mit dreißig ME, gelten - sie wären einem Adepten überlegen, einem Dendriten aber unterlegen. Praktische Ausführung des Zauberduells im Ganzen: Ein Spieler erklärt dem Spielleiter zB.: Ich, Gem Orano, habe den Herzog des Gegners, den wir gefangen haben, als den Schwarzmagier Miranda erkannt. Ich greife ihn mit folgenden Sprüchen an: LÄHMEN-1 personenbezogen (leicht zum ABWEHREN) und (neugelernt) FLUCH. Der Spielleiter sieht nach - Miranda ist ebenfalls im vierten Rang, also stehen die Chancen für ABWEHREN 50:50. Mirnada schafft es beide Male. Der Spielleiter sieht nach: Mit was könnte Miranda kontern (Da dies während der Auswertung des Zuges geschieht, wird der betreffende Spieler nur sehr selten konsultiert. Sinnvoll ist es evtl. für einen solchen Fall dem SL bereits eine je nach Angriffsart variable Reaktionstabelle vorher zu geben)? Miranda entscheidet sich für LÄHMEN-2 personenbezogen, was Gemo Orano ABWEHRt. Dann beginnt das gegenseitige Schwächen. Der Spielleiter nimmt drei sechsseitige Würfel (3W6) und wirft den Angriff von Gem Orano. Zu der Zahl zählt er den Rang hinzu, hier jedoch belanglos, da beide Hadschiddin-1 sind. Abwechselnd wird jetzt gewürfelt. Für wen er niedriger würfelt als der letzte Wurf des Gegners, dem zieht er den Differenzbetrag an ME ab. Also 14 Gem/ 16 Miranda/ 16 Gem/ 12 Miranda (-4 ME bei Miranda)/ 11 Gem (-1 ME bei Gem)/ und so weiter... Irgendwann schließlich gewinnt Gem, denn Miranda hat keine ME mehr über. Folge: In den nächsten Ssakat gewinnt Gem Orano den nächsten Rang und kann (da keine ME) bis zu den nächsten Ssakat nicht mehr zaubern. Der Aufstieg erfolgt im Zauberduell bei einem Sieg gegen einen gleichstarken oder besseren Gegner, nicht bei einem Gruppensieg.