PropertyValue
rdfs:label
  • Damage soaking
  • Damage soaking
rdfs:comment
  • This update was designed to rectify an imbalance between the potential damage per minute (DPM) and damage capacity (DC) of higher-level players. The rate of damage dealt at high combat levels was far superior to the rate of damage that could be withstood with certain armours and prayers, especially when in a multiplayer environment. Previously, NPCs and monsters dealt with this by having life points totalling way beyond 990. The update helped reduce all damage over 200 life points as higher level equipment would provide higher damage soaking levels.
  • Damage soaking is een toevoeging aan de Defence skill. Het werd voor het eerst vernoemd in Behind The Scenes - December in 2010. Het meeste armour heeft damage soaking bonussen. Damage soaking werd uitgebracht omdat er groot verschil was tussen de damage die een speler kon doen in een minuut (DPM) en de hoeveelheid die een speler kan opvangen (DC: Damage Capaciteit). Spelers met hoge levels konden dus veel meer schade aanrichten dan dat spelers konden opvangen met armour en prayers. Tegenover monsters is dit niet zo'n groot probleem, omdat hun maximaal aantal life points hoger dan 990 kan liggen.
dcterms:subject
dbkwik:rune-scape/property/wikiPageUsesTemplate
dbkwik:runescape/property/wikiPageUsesTemplate
abstract
  • Damage soaking is een toevoeging aan de Defence skill. Het werd voor het eerst vernoemd in Behind The Scenes - December in 2010. Het meeste armour heeft damage soaking bonussen. Damage soaking werd uitgebracht omdat er groot verschil was tussen de damage die een speler kon doen in een minuut (DPM) en de hoeveelheid die een speler kan opvangen (DC: Damage Capaciteit). Spelers met hoge levels konden dus veel meer schade aanrichten dan dat spelers konden opvangen met armour en prayers. Tegenover monsters is dit niet zo'n groot probleem, omdat hun maximaal aantal life points hoger dan 990 kan liggen. Concreet komt het er op neer dat de damage soaking bonussen (Absorb Melee, Absorb Ranged en Absorb Magic) er voor zorgen dat alle hits hoger dan 200 zullen verminderd worden. Hoe beter het armour, hoe meer schade het zal tegenhouden.
  • This update was designed to rectify an imbalance between the potential damage per minute (DPM) and damage capacity (DC) of higher-level players. The rate of damage dealt at high combat levels was far superior to the rate of damage that could be withstood with certain armours and prayers, especially when in a multiplayer environment. Previously, NPCs and monsters dealt with this by having life points totalling way beyond 990. The update helped reduce all damage over 200 life points as higher level equipment would provide higher damage soaking levels. It should be noted that no Dungeoneering equipment had damage soaking. Damage soaking did not apply to all damage dealt, but the damage which was in excess of 200 life points. The soaking percentage was applied to the excess damage, and did not occur if the hit was under 200. A common misconception was that a hit of 200 would activate the damage soaking for a flat soaking rate, or that the soaking effect was random and did not always occur on hits above 200. Therefore, to find the actual damage received, simply subtract the damage soaked from the total damage received. This formula meant that smaller hits from faster weapons would be reduced by smaller amounts, and that multi-hitting weapons (such as Dragon claws) were able to avoid much of the soaking, as the individual hits were rarely above 200. The basic concept was that should a large amount of damage be dealt in a single hit, the armour would absorb some of that damage.