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  • Die Schlümpfe und die Zauberflöte
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  • Der Film beginnt mit einem Ritterturnier das von Schildknappe Johann gewonnen wird. Daraufhin widmet ihm sein Page Pfiffikus eine schlecht gesungene Siegeshymne, die zu einem Umwetter führt. Am nächsten Morgen kommt ein fahrender Händler in das Schloß um Musikinstrumente zu verkaufen. Er wird von Johann und dem König vertrieben, bevor Pfiffikus bei ihm etwas kaufen kann. Allerdings verliert der Händler bei seiner Flucht eine Flöte mit sechs Löchern. Der König versucht schließlich die Flöte zu verbrennen, was in einem Diseaster endet und dazu führt das Pfiffikus die Flöte in die Hände fällt. Schnell stellt er fest, dass diese magische Flöte die Menschen zum Tanzen bringt.
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syn
  • [[#Synchronisation
Schnitt
Musik
DRB
  • Peyo
  • Yvan Delporte
PJ
  • 1976
len
  • ca. 68
OS
  • Französisch
OT
  • La Flûte à six schtroumpfs
dbkwik:film/property/wikiPageUsesTemplate
PL
  • Belgien
DT
  • Die Schlümpfe und die Zauberflöte
AF
  • 6
Pro
Reg
abstract
  • Der Film beginnt mit einem Ritterturnier das von Schildknappe Johann gewonnen wird. Daraufhin widmet ihm sein Page Pfiffikus eine schlecht gesungene Siegeshymne, die zu einem Umwetter führt. Am nächsten Morgen kommt ein fahrender Händler in das Schloß um Musikinstrumente zu verkaufen. Er wird von Johann und dem König vertrieben, bevor Pfiffikus bei ihm etwas kaufen kann. Allerdings verliert der Händler bei seiner Flucht eine Flöte mit sechs Löchern. Der König versucht schließlich die Flöte zu verbrennen, was in einem Diseaster endet und dazu führt das Pfiffikus die Flöte in die Hände fällt. Schnell stellt er fest, dass diese magische Flöte die Menschen zum Tanzen bringt. In einer Kneipe erfährt der Gauner Bruno Böse von dieser Flöte und stiehlt diese und beginnt mit ihr einen gewaltigen Raubzug. Johann und Pfiffikus nehmen die Verfolgung auf und werden von Bruno ausgetrickst. Vor lauter Verzweiflung bitten sie den Zauberer Homnibus um Hilfe. Dieser verwendet die Zauberkunst der Hypnokenese und sendet sie ins Land der Schlümpfe. Diese bauen ihnen eine zweite magische Flöte. Doch bevor sie diese an sie übergeben können, erwachen sie aus dem Zauber. Währenddessen hat Bruno Böse genügend Geld gestohlen um sich eine Armee mit Landsknechten aufstellen zu können. Um seinen Plan in die Tat um setzen zu können bittet er Baron von Finster um seine Hilfe, die er auch von ihm erhält.Die Schlümpfe finden dies heraus und informieren Johann und Pfiffikus. Sie nehmen zusammen mit einigen Schlümpfen die Verfolgung auf und kommen in kleines Dorf mit Hafen. Mit einer falschen Botschaft lockt Johann, Baron von Finster in das Dorf. Zusammen mit ihm fahren sie in die Stadt in der Bruno Böse versucht die Landsknechte anzuheuern. Es kommt schließlich zum endgültigen Flötenduell zwischen Bruno Böse und Pfiffikus, dass er knapp für sich entscheiden kann. Schließlich kehren die Helden zusammen mit den gestohlen Geld und den Dieben nach Hause zurück. Mit einem Fest bedanken sie sich bei den Schlümpfen und geben ihnen beide Flöten wiederzurück.