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  • Silbersee-Ruinen
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  • Beim Betreten dieses Gebiets muss zuerst entschieden werden, ob man mit dem Ost- oder West-Pfad beginnt. Der Ost-Pfad ist etwas leichter und bietet mehr Zellen, aber der Weg nach Westen bietet ein NM sowie mehrere Kisten mit verschiedenen temporären Items. Bevor ein Pfad gewählt wird, enthält der erste Raum eine goldene Armoury Crate mit 10 Zellen, die beim Öffnen im Schatz-Pool hinterlegt sind. Der Drop ist teils zufällig, teils festgelegt, aber enthält immer mindestens eine Zelle für Waffe, Magie, Neben-Job, Fähigkeiten und zufällige Werte und Rüstungen.
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Link
  • Hikazu Hara-Ate
  • Deimos-Schenkelschoner
  • Enyo-Brustplatte
  • Enyo-Maske
  • Phobos-Panzerhandschuhe
  • Anu-Gages
  • Bodb-Manschetten
  • Ea-Überhose
  • Enlil-Stiefel
  • Freya-Panzerhandschuhe
  • Freyr-Maske
  • Freyr-Wams
  • Hikazu-Kabuto
  • Hoshikazu-Hakama
  • Macha-Hose
  • Nemain-Krone
  • Nemain-Robe
  • Njord-Ledelsens
  • Tsukikazu-Suneate
Title
  • Hikazu Hara-Ate
  • Deimos-Schenkelschoner
  • Enyo-Brustplatte
  • Enyo-Maske
  • Phobos-Panzerhandschuhe
  • Anu-Gages
  • Bodb-Manschetten
  • Ea-Überhose
  • Enlil-Stiefel
  • Freya-Panzerhandschuhe
  • Freyr-Maske
  • Freyr-Wams
  • Hikazu-Kabuto
  • Hoshikazu-Hakama
  • Macha-Hose
  • Nemain-Krone
  • Nemain-Robe
  • Njord-Ledelsens
  • Tsukikazu-Suneate
abstract
  • Beim Betreten dieses Gebiets muss zuerst entschieden werden, ob man mit dem Ost- oder West-Pfad beginnt. Der Ost-Pfad ist etwas leichter und bietet mehr Zellen, aber der Weg nach Westen bietet ein NM sowie mehrere Kisten mit verschiedenen temporären Items. Alle Feinde auf dieser Etage sind von der Ashu Talif Crew und können jede Zelle hinterlassen um Fähigkeiten/Status zu entsperren, ausser die unten angegeben. Diese Fomors aggroen zu Jobfähigkeiten und niedrige HP bei 20'. Ebenso aggroen sie nach Gehör. Sie linken nicht wie andere Fomors, sofern nicht anders angegeben. Sie linken auf Imps nach Gehör, Imps linken zu Fomors nach Sicht. Vorsicht beim pullen von gemischten Gruppen mit Fomors und Imps. Bevor ein Pfad gewählt wird, enthält der erste Raum eine goldene Armoury Crate mit 10 Zellen, die beim Öffnen im Schatz-Pool hinterlegt sind. Der Drop ist teils zufällig, teils festgelegt, aber enthält immer mindestens eine Zelle für Waffe, Magie, Neben-Job, Fähigkeiten und zufällige Werte und Rüstungen. * Im ersten Raum befindet sich 1 Fomor. * Die zwei Abzweigungen bei F/G-8 enthalten 4 Fomors und 4 Truhen pro Zimmer, insgesamt 16. * Die Fomors hinterlassen immer 3-4 Zellen nach dem Zufallsprinzip. * Die Kisten haben verschiedene temporäre Medikamente (keine Getränke) inklusive Potionen, Wiederauferstehen-Schriftrollen, Elixiere und seltene Mega-Elixire. * Das letzte grosse Zimmer bei G-10 verfügt über 6 Fomors alle in einer Reihe und werden alle linken (SAC pull erforderlich). * Diese Fomors sind etwas stärker als die anderen Fomors in der Zone. * Um fortzufahren müssen sie besiegt werden. * Sie haben festegelegte Drop-Typen. Der südlichste Mönch hinterlässt 3 Magie-Zellen und der nördliche Rotmagier hinterlässt HP/MP. * Hume MNK: Waffe x3, Hand x1. * Hume MNK: Magie x3, VIT x1. * Hume RNG: Neben-Job x3, Fernkampf x1. * Mithra RDM: HP x3, MP x1. * Mithra RDM: Körper x3, Füsse x1. * Elvaan COR: Fähigekit x3, STR x1 * Sind alle 6 Fomors besiegt, erscheint das NM Hammerblow Majanun und kann Hikazu-Kabuto hinterlassen (sehr geringe Drop-Rate). * Im ersten Raum befindet sich 1 Fomor.. * Zwei Fomor pro Raum nach der ersten, jeder Fomor hat eine Chance eine Truhe zu hinterlassen. * Die Fomor hinterlassen immer 4-5 Zellen nach dem Zufallsprinzip. * Der letzte Raum hat 8 Fomor, stärker als die anderen und mit etwas mehr HP. * Diese Fomor hinterlassen immer 5 Zellen, 3 einer Art und 2 der anderen. Sie können alle nützlichste Zellen enthalten. Es wird empfohlen, die Hume MNKs zuerst zu töten, um den Rest des Raumes zu beschleunigen. * Hume MNK : Waffe x3, STR x2 * Hume MNK : Magie x3, Füsse x2 * Elvaan COR : Fähigkeit x3, Hand x2 * Elvaan COR : HP x3, MND x2 * Hume RNG : Neben-Job x3, Kopf x2 * Hume RNG : VIT x3, Ring x2 * Mithra RDM : Fernkampf x3, Gürtel x2 * Mithra RDM : Körper x3, MP x2 * 16 Fomors die ständig erscheinen. * Sie hinterlassen Zellen mit einer Chance von weniger als 50%, aber haben eine sehr niedrige HP (500?) und sind schwach. * Wird der Raum betreten ohne schleichen oder mit einer HP 75% oder weniger, werden alle aggroen. * Wird der Raum betreten mit schleichen und einer HP von mehr als 75%, werden alle Fomor folgen, aber nicht aggroen. * Die Aggrogrenze beginnt da, wo der schmale Flur endet. Nicht in den Raum gehen, ohne schleichen. Die Aggrogrenze endet im engen Flur vor der Tür zum Teleporter (Fomors stecken hinter einer unsichtbaren Mauer), sicher ohne schleichen ist man, wenn man direkt neben der Tür steht. * Eine einfache Strategie besteht darin, sie für ein timed-ga nuking zu sammeln. Zwei BLM oder ein einzelner mit Elementar-Siegel wird allgemein empfohlen. * Wird der Raum verlassen, werden die die zu weit entfernt sind anhalten, während diejenigen die in der Nähe sind weiterhin folgen. * Wenn einer gepullt wird ohne den Raum zu betreten, werden die anderen Fomors nicht linken.