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  • Zauberduell
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  • Grundlagen: Das Duellum Arcanum ist als ein formalisierter Kampf zwischen Weisen zu verstehen. Er ermöglicht den Weisen, andere Weise zu bekämpfen, ohne die Umgebung in Mitleidenschaft zu ziehen und mit geringerem Risiko, dabei zu sterben. Diese Form des Kampfes hat sich in geschichtlicher Zeit entwickelt, da Weise, die zuviele Unschuldige in ihre Kämpfe einbezogen, sich sehr schnell die Feindschaft aller anderen gesellschaftlichen Gruppen zuzogen, und weil die Gilden und Orden irgendwann feststellten, dass zuviele Weise in Kämpfen starben, und zuviel magisches Wissen dadurchzerstört wurde. In beiden Fällen war das endliche Ergebnis ein Macht- und Ansehensverlust der Weisen insgesamt, vielfach verbunden mit Pogromen und der Ausrottung ganzer Gilden durch Rachefeldzüge und dergleichen. Das
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  • Grundlagen: Das Duellum Arcanum ist als ein formalisierter Kampf zwischen Weisen zu verstehen. Er ermöglicht den Weisen, andere Weise zu bekämpfen, ohne die Umgebung in Mitleidenschaft zu ziehen und mit geringerem Risiko, dabei zu sterben. Diese Form des Kampfes hat sich in geschichtlicher Zeit entwickelt, da Weise, die zuviele Unschuldige in ihre Kämpfe einbezogen, sich sehr schnell die Feindschaft aller anderen gesellschaftlichen Gruppen zuzogen, und weil die Gilden und Orden irgendwann feststellten, dass zuviele Weise in Kämpfen starben, und zuviel magisches Wissen dadurchzerstört wurde. In beiden Fällen war das endliche Ergebnis ein Macht- und Ansehensverlust der Weisen insgesamt, vielfach verbunden mit Pogromen und der Ausrottung ganzer Gilden durch Rachefeldzüge und dergleichen. Das Duellum Arcanum ist eine allgemein akzeptierte Art und Weise, in magischem Wettstreit einen Sieger zu bestimmen. Ein Duellum Arcanum geht folgendermassen vor sich: Die beteiligten Weisen treffen sich an einem Ort ihrer Wahl und umgeben sich mit einem für Materie und Magie undurchlässigen Kraftdom. Dieser kann nur vom Sieger aufgelöst werden und nur, wenn eine Entscheidung gefallen ist - d.h. es gibt aus einem Duellum Arcanum keinen Rückzug, nachdem es einmal begonnen hat. Innerhalb dieses Kraftdoms bekämpfen sich die Weisen mit Zaubersprüchen ihrer Wahl. Dabei kann nur persönliche ME eingesetzt werden. Das Duell ist zu Ende, wenn * 1. einer der Beteiligten nicht mehr zaubern kann * 2. einer der Beteiligten aufgibt * 3. einer der Beteiligten stirbt Der Sieger kann mit dem Verlierer nun eines von mehreren Dingen tun: * 1. Der Der Sieger bannt den Verlierer für ein Jahr aus dem GF, in dem das Duell stattfand. * 2. Der Sieger entnimmt dem Geist des Verliers das Wissen um bis zu fünf Zauber. * 3. Der Sieger nimmt dem Verlierer einen Grad der Meisterschaft und führt ihn sich selbst zu. Der Sieger steigt nur dann einen Grad auf, wenn er dem Verlierer einen Grad nimmt,und auch dann nur, wenn der Verlierer mindestens den gleichen Grad hatte wie derSieger (sonst reicht die Energie nicht, um ihn hochzuschieben). Wenn der Sieger das tut, lernt er keine Zaubersprüche vom Verlierer, und wenn er sich entscheidet, Zauber des Verlierers zu lernen, dann kann er ihm keinen Grad der Meisterschaft mehr nehmen. Wenn der Sieger den Verlierer verbannt, kann er weder einen Grad gewinnen nochZaubersprüche lernen.Der Verlierer hingegen verliert nicht automatisch einen Grad, sondern nur dann, wennder Sieger ihm diesen nimmt. Wenn Sieger die Zauber des Verlierers lernt, verliert dieser nicht die Kenntnis von Sprüchen. Diese Regelungen ermöglichen ein zielorientiertes Zauberduell: Wenn es mein Ziel ist, meinen Gegner auf Dauer zu schwächen, dann werde ich ihm einen Grad nehmen. Wenn ich Duelle führe, um Zaubersprüche zu gewinnen, dann werde ich die Zaubermeiner Gegner lernen. Ausserdem vergrössert diese Regelung das Risiko für Weisen höheren Grads, gegen Weise niederen Grads im Duell anzutreten. Wie weiter unten beschrieben und in vielfältiger Praxis bewiesen, gibt es immer eine Chance, dass selbst ein Weiser 3.Grads gegen einen des 10.Grads gewinnt, und der kleinere trägt das geringere Risiko, denn der grössere wird eher seine Zauber lernen, als ihm einen Grad zu nehmen,von dem er ja nichts hätte - hingegen wird der grössere mit hoher Wahrscheinlichkeit als Verlierer einen Grad verlieren, denn viele seiner hohen Zauber kann der kleinere nicht anwenden, und ein schnell gewonnener Grad ist viel Wert! Vereinfachtes Duell: Als alternative Form des Zauberduells ist das bereits aus der alten Regel bekannte gegenseitige Schwächen anzusehen, bei dem die Gegner sich gegensei-tig PME entziehen. Diese Form kann im Notfall noch praktiziert werden, gilt als geächtet. Die Anwender werden mindestens schief angesehen! Der Vollständigkeit halber ist diese Alternative am Ende dieses Abschnitts noch einmal vollständig beschrieben. Der Duellspielzug: wünschenswert wäre es, ein Duell zwischen Weisen auf einem Treffen auszuspielen, oder mit zwei Telefonen oder einem Online-Chat zu arbeiten. Das ist jedoch nicht immer möglich. In diesen Fällen reichen die Teilnehmer am Duellum Arcanum dem Spielleiter eine Liste derjenigen Zauber ein, die sie für Angriff bzw. Verteidigung bevorzugt benutzen. Der Spielleiter wickelt das Duell dann eigenständig ab, wie unten beschrieben.