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  • Septerra Core – Legacy of the Creator
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  • Gespielt wurde mit der deutschen Version und den Patches 1.02, 1.04 sowie der aktuellsten kostenfreien Quicktime Player Version aus dem Internet. Achtung! Der dem Spiel beigelegte Quicktime Player ist veraltet und sorgte bei mir dafür, das ich das Spiel unter Windows XP nicht starten konnte. Ferner habe ich hinsichtlich eines Support Foren Tipps die DirektDraw Beschleunigung des Players deaktiviert, ich weiß aber nicht, ob dies wirklich notwendig ist. Bugs sind mir im Spiel keine Aufgefallen. Ich widme dieses Review Syron, ohne deine Unterstützung bei der Suche nach einem gutem Support Forum zum Spiel, hätte ich das Game nicht so schnell zum laufen bringen können!
Systemanforderungen
  • Windows 95/98 , Pentium 233 oder höher, 32 MB RAM oder höher, 8x CD Laufwerk, 654 MB Festplattenspeicher
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Sprache
  • Deutsch
Veröffentlichung
  • 1999
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USK
  • 12
Genre
  • RPG
Cover
  • Septerra_Core_-_Legacy_of_the_Creator_.jpg
Publisher
  • Topware
Spielmodi
  • Singleplayer
Entwickler
  • Valkyrie Studios
Plattformen
  • PC
abstract
  • Gespielt wurde mit der deutschen Version und den Patches 1.02, 1.04 sowie der aktuellsten kostenfreien Quicktime Player Version aus dem Internet. Achtung! Der dem Spiel beigelegte Quicktime Player ist veraltet und sorgte bei mir dafür, das ich das Spiel unter Windows XP nicht starten konnte. Ferner habe ich hinsichtlich eines Support Foren Tipps die DirektDraw Beschleunigung des Players deaktiviert, ich weiß aber nicht, ob dies wirklich notwendig ist. Bugs sind mir im Spiel keine Aufgefallen. Ich widme dieses Review Syron, ohne deine Unterstützung bei der Suche nach einem gutem Support Forum zum Spiel, hätte ich das Game nicht so schnell zum laufen bringen können! Nach dem unter anderem durch FFVII ausgelösten Boom an japanischen RPG's, beschloss das US Amerikanische Entwicklerstudio Valkyrie Studios im Jahr 1999, dass es eine gute Idee wäre ein RPG in eben diesem derzeit so angesagten Japan Stil auf dem PC zu veröffentlichen. Das Ergebnis dieser Idee trägt den Namen Septerra Core, und bietet neben einer sehr innovativen Spielewelt und Charakteren im Anime Stil auch über clever eingebaute Adventure Elemente. Leider kam der Titel bei den PC-Gamern nicht wirklich gut an, die schlechten Verkaufszahlen verhinderten ein Fortbestehen der Valkyrie Studios und man hat nie wieder etwas von ihnen gehört. Ob der Niedergang der Valkyrie Studios gerechtfertigt war oder ob sich die Gemeinschaft der PC-Gamer mal wieder als unverbesserliche Konsolenspiel Hasser entpuppt haben, könnt ihr im folgenden Review selber nachlesen. Das erste Werk des Schöpfers waren die leuchtenden Juwelen des Universums und all ihre Geheimnisse. Einer dieser Juwelen war die Welt, die einst den Namen Septerra tragen würde. Ihr Geheimnis lag tief in ihrem Zentrum verborgen, ihrem Herz von allen nur das Core genannt. Sieben verschiedene Kontinentalschichten, sogenannte Schollen, kreisen um den Planeten. Diese Schollen sind miteinander durch eine riesige bioorganische Achse verbunden. Im Zentrum all dessen liegt das Core ein gigantischer Biocomputer der die Rotation der Schollen kontrolliert. Der Schöpfer gestaltete die Welt derart, dass die Menschen eines Tages seine göttliche Macht erhalten können. Er erschuf ein Schlüsselpaar, mit dem das Geheimnis erschlossen und das Geschenk des Schöpfers erlangt werden kann, das himmlische Königreich. Nur einmal in einhundert Jahren stehen die oberen Kontinente in einer Konstellation zueinander die es einem Lichtstrahl erlaubt bis in die Tiefen des Core vorzudringen und es für kurze Zeit zu aktivieren. Während dieser Zeit können die Schlüssel genutzt werden um an das Geheimnis zu gelangen. Schon viele Menschen haben versucht diese Artefakte zu erlangen, doch die Welt war noch nicht bereit dafür. Dann aber erhob sich einer den der Schöpfer und seine Armee aus Engeln nicht vernichten konnten, Gemma, der gefallene Seraphim, er stahl die Schlüssel zum Core. In seiner Verzweiflung schickte der Schöpfer Marduk seinen eingeborenen Sohn nach Septerra, ehe er die Welt der Menschen auf ewig hinter sich ließ. Die Schlacht zwischen Marduk und Gemma tobte einhundert lange Tage, doch schließlich konnte Marduk Gemma besiegen und die gestohlenen Schlüssel wiedererlangen. Und Marduk befand die Welt sei noch nicht bereit für derartige Macht, deshalb entschloss er sich die alten Artefakte zu verbergen. Doch Marduk war es auch der Prophezeite das die Schlüssel eines Tages, wenn sich viele Jahrtausende in der Zukunft die Welt in großer Gefahr befände, wiedergefunden werden könnten. Die Macht welche mithilfe der Artefakte erlangt werden kann, soll wahrlich der Schlüssel zur Rettung der Welt sein. Die Zeit ist nun gekommen. Aus dem Intro Maya ist eine sogenannte Junkerin. Junker sind Leute, die im Ödland von Terra 2 nach Schrott suchen, welcher von den Erwählten, den Bewohnern der weiter oben gelegenen Scholle Terra 1, auf Terra 2 runtergeworfen wird. Das Verhältnis zwischen den Bewohnern von Terra 2 und den Erwählten ist -falls überhaupt vorhanden- jedoch äußerst gespannt. Die Erwählten haben vor 10 Jahren, im Zuge ihrer Kampfhandlungen untereinander, nämlich mal eben so Oasis, die Heimatstadt der Junker ausgelöscht. Bei diesen Ereignis sind fast alle Erwachsenen von Oasis umgekommen, unter anderem auch Mayas Eltern. Da verwundert es nicht, das Maya äußerst beunruhigt darüber ist, als sie das erste Mal seit 10 Jahren wieder Luftschiffe der Erwählten am Himmel vorbei fliegen sieht. Und tatsächlich ist dies die Einleitung einer Reihe von katastrophalen Ereignissen, die ganz Septerra in Gefahr bringen werden. Doskias, ein abtrünniger Lord der Erwählten plant nämlich das Geschenk welches sich im inneren des Septerra Core befindet an sich zu reißen, und um dieses Ziel zu erreichen geht Doskias über Leichen. Als eines der Kinder von Oasis in Doskias Intrigen hineingezogen wird, beschließt Maya sich gegen den Tyrannen zu stellen, um ein weiteres Massaker wie damals in Oasis zu verhindern. Das besondere an Septerra Core ist, das dieses spiel versucht rundenbasiertes RPG mit Aufgaben zu vermischen, die aus einem typischen Point & Click Adventure stammen könnten. Hier nun ein Überblick zu diesen Beiden Gameplay Blöcken. Wenn man seine Gruppe durch die isometrisch dargestellte Spielwelt dirigiert, fällt einem frühzeitig auf, das der Mauszeiger seine Form ändert, wenn man ihn auf eine bestimmte Stelle bewegt. Formt sich der Zeiger in ein Tor um, kann man einen neuen Levelabschnitt betreten, bewegt man ihn auf einen NPC formt er eine Sprechblase, was logischerweise bedeutet, das man mit dem NPC reden kann. Eine Hand oder Faust zeigt an, das man einen Gegenstand aufsammeln kann. Am interessantesten jedoch ist es wenn er die Form eines Auges annimmt, das bedeutet nämlich, das man mit diesem Bereich der Spielewelt interagieren kann, entweder man kann einen Schlüsselgegenstand darauf anwenden, oder man erhält vielleicht eine nützliche Information wenn man den betreffenden Bereich genauer untersucht. Man sollte also auf keinen Fall einfach blind durch die Gegend rennen, sondern muss immer nach Schätzen und diversen Besonderheiten ausschau halten, nur so hat man eine Chance das Spiel zu meistern. Im Verlauf des Spieles muss man viele Gespräche führen, die Betonung liegt hierbei auf dem Wort muss, denn manchmal kommt man in der Tat nur dann weiter, wenn man zuvor die richtige Information eines bestimmten NPC's eingeholt hat. Es gibt hierbei drei verschiedene Arten ein Gespräch zu führen, entweder man betreibt etwas Smalltalk, indem man den NPC direkt mit einem der aktuell mitgeführten Teammitglieder anspricht, oder man fragt sein Gegenüber, über aktuell relevante Ereignisse aus, die sich im Verlaufe des Spieles auch mal ändern können (Dies geschieht alles über das entsprechende Dialog Interface.) Die letzte Möglichkeit besteht darin, einen bestimmten Schlüsselgegenstand aus dem Inventar zu ziehen und auf dem NPC anzuwenden, damit er mit eventuellen Auskünften darüber rausrückt, dies ist vor allem in späteren Spielverlauf eine wichtige Option. Die Gespräche haben in SC also einen wesentlich höheren Stellenwert als in anderen RPG's, da sie direkt ins Gameplay eingearbeitet sind, eine gute Sache wie ich finde auch wenn dies später dafür sorgen kann, das man viel herumreisen muss, um den richtigen Ansprechpartner zu finden. Es gibt viele Schlüsselgegenstände zu finden, auf die man jederzeit über das Interface auf dem unteren Bildschirmrand Zugriff hat. Dies ist aber auch wichtig, denn anders als in üblichen RPG's bekommt man hier nicht automatisch vom Programm vorgekaut was man damit anfangen soll, man muss selber austüfteln, was man mit einem Kabel, einem alten Rohr und dergleichen anfangen soll. Um einen dieser Gegenstände einzusetzen, muss man ihn lediglich aus dem Inventar auf das entsprechenden Umgebungsobjekt, oder den NPC ziehen. Falls der Schlüsselgegenstand mit einer gelben Umrandung auf dem anvisierten Objekt/NPC aufleuchtet, bedeutet dies das man tatsächlich interagieren kann. Ferner ist es auch möglich die Schlüsselgegenstände im Auswahlmenü untereinander zu kombinieren, um auf diese Weise neue Gegenstände zu erhalten, ausprobieren bedeutet hier oftmals der Schlüssel zum Sieg. Unterm Strich, sind die Adventure Passagen im Spiel wirklich gelungen, einige Rätsel sind sogar äußerst knifflig ausgefallen, und erfordern viel Hirnschmalz. Ich persönlich musste ehrlich gesagt sogar zweimal in eine Komplettlösung hineinschauen, da die entsprechenden Rätsel einfach zu fies für mich waren. (Was hier jetzt aber nicht als negativer Kritikpunkt aufgefasst werden soll!) Hier hat man wirklich einen guten Ausgleich zu dem doch etwas dürftigen RPG-Gameplay Bereich geschaffen. Wie es sich für ein RPG gehört, sollte man sich bevor es ernst wird, mit dem notwendigen Equipment eindecken, Rüstungen, Waffen und Heiluntensilien. Diese ganzen Gegenstände werden in SC in zahlreichen Shops angeboten (je größer die Stadt, desto mehr Shops gibt es). Alle neun Spielbaren Charaktere auszurüsten, kann hier ganz schön kostspielig sein, ein kleiner Kompromiss hier und da wäre also angebracht. Alternativ kann man aber auch versuchen den Ladeninhaber zu bestehlen (den richtigen Charakter in der aktiven Gruppe vorrausgesetzt), aber Vorsicht, wenn man bei dieser Aktion erwischt wird, verlangt der Besitzer ab diesen Zeitpunkt mehr Geld für seine Waren. Um das zu vermeiden, kann man natürlich auch ein bisschen Moneygrinden. Denn letztendlich sollte man schon darauf achten immer die aktuellste Ausrüstung zu verwenden, und zahlreiche Heilmittel mit sich zu führen, denn die Monster werden im Spiel stets stärker, und die Dungeons weitläufiger. Es befinden sich maximal drei Mitstreiter in der aktiven Gruppe, und somit natürlich auch im Kampffeld. Jeder der neun spielbaren Charaktere hat seine eigenen Stärken und Schwächen. Manche haben enorme Angriffswerte, sind dafür aber langsam, andere sind schwach haben dafür aber viele Core-Punkte (für Zauber) und einen hohen Magie-Angriffswert, das übliche eben. Wird man in einen Kampf verwickelt, sieht man auf der linken Bildschirmseite die Konterfeis seiner Teammember und einen roten Balken der sich immer weiter auflädt. Hat sich dieser Balken zu einem drittel aufgeladen, kann man einen Zug ausführen, oder warten bis sich der Balken weiter auflädt. Für jedes drittel des Balken, stehen dem Charakter stärkere Fähigkeiten zur Verfügung, unnötig zu sagen, das die stärksten und besten Skills erst dann angewendet werden können, wenn der Balken ganz voll ist. Jeder der neun spielbaren Charaktere hat dabei seine ganz eigenen Skills, lediglich die Standartangriffe sind bei jedem Charakter ähnlich. Ansonsten kommt es halt auf die Spezifikation des Charakters an, Maya verfügt z.B. über viele Skills, die alle oder mehrere Feinde treffen können. Skills abseits der Standartangriffe verbrauchen allerdings Core-Punkte, die ebenfalls benötigt werden um Magie einzusetzten, man sollte also entsprechen acht geben. Jeder Charakter hat drei Skills pro Balkendrittel, insgesamt verfügt also jedes Teammitglied über 9 Skills, die im Kampf eingesetzt werden können. Um neue Skills in seine Liste hinzuzufügen, muss entweder eine neue Waffe gekauft werden, oder die vorhandene Waffe mit Zubehör aufgerüstet werden, welche man in Shops kaufen kann. Man sollte jetzt aber keine Komplexitätswunder erwarten, jeder Charakter verfügt im Spiel über 9 Skills, mehr nicht, man kann keine alten Skills gegen neue austauschen oder dergleichen, es kommen lediglich neue hinzu, bis der Charakter alle seine 9 Skills gekauft hat. Führt man seine Attacke aus, wird der rote Aktionsbalken geleert, und man muss wieder warten bis er aufgeladen ist, die selbe Regel gilt auch für die Feinde. Die Kämpfe laufen somit in Echtzeit ab, wenn man seinen Zug auswählt, wird das Kampfgeschehen aber pausiert und man kann sich ruhig die Zeit nehmen um seinen Zug entsprechend zu planen, es gibt als keine Hektik in den Kämpfen. Dann wäre da noch das Magiesystem, man erhält im verlaufe des Spieles 21 verschiedene magische Karten, die man sooft im Kampf einsetzten kann wie man möchte. Immer vorrausgesetzt, der Aktionsbalken ist zu mindestens einen drittel aufgeladen, und man verfügt über ausreichend Core-Punkte für den Zauber. (Der blaue Core-Balken wird am oberen Rand des Bildschirmes angezeigt.) Einige dieser Karten können auch untereinander kombiniert werden, um besonders mächtige Magieattacken loszutreten. Maximal kann man 3 Karten untereinander kombinieren eine pro Teammitglied. So kann man u.a. die diversen Gottheiten des Septerra Pantheons herraufbeschwören etc. Heilzauber, und Zustandsverändernde Zauber gibt es ebenfalls. Falls einem die Heil oder Core Punkte ausgehen, kann man entsprechende Items zur Heilung einsetzten, Angriffsitems gibt es in SC allerdings nicht. Falls alle Stränge reißen, ist auch eine Flucht aus dem Kampf möglich. Abschließend sei noch gesagt, das die Gegner natürlich auch diverse faule Tricks wie Zustandsveränderungen und Magie einsetzten (Vergiften, Unsichtbar, Beschwörungen etc.) Mehr gibt es zum Kampfsystem in Septerra Core nicht zu sagen, es ist leider nicht wirklich komplex ausgefallen. In den Dungeons ist gepflegte langeweile angesagt, zumindest in der zweiten Spielhälfte, wenn die Ausmaße dieser Passagen über das erträgliche Maß hinauslaufen. Wenigstens kann man sich mithilfe der Automap prima orientieren, damit man sich in den großen Arealen nicht verläuft. Die Schalterrätsel sollten selbst für Newbies keine Herausforderung darstellen, und die Monster sind glücklicherweise in den Meisten Fällen von vorne herein sichtbar. Zufallskämpfe gibt es nicht, wenn man Glück hat, kann man unbemerkt am Gegner vorbeischleichen, man muss halt darauf achten nicht in ihr Blickfeld zu geraten, was halt leider nur selten möglich ist. Levelgrinder kann ich übrigens beruhigen, alle Monster respawnen, sobald man das entsprechende Areal verlässt und wieder betritt. Allerdings ist Levelgrinding nur bedingt notwendig, da die gegen Ende riesigen und mit recht zahlreichen Feinden platzierten Dungeons den Spieler sowieso zu einer Art Levelgrinding zwingen. Fallen die Schwachpunkte im Kampfsystem und Dungeon-Design in der ersten Spielhälfte noch kaum bis überhaupt nicht auf, stellt sich bereits ab dem ersten Riesendungeon der zweiten Spielhälfte heraus, das hier einiges in argen liegt. Die eher unspektakulären Kämpfe mit ihren in die Länge gezogenen Animationen in kombination mit den ellenlangen Dungeons, verlangen dem Spieler eine ganze Menge guten Willen ab. Hier hätte man deutlich nachbessern müssen! Die Grafik wird aus der damals beliebten isometrischen Perspektive dargestellt, und die Bildauflösung beträgt 640x480. Alles in allem wird die Spielewelt optisch recht ansprechend dargestellt, das liegt aber auch an den abwechslungsreichen Locations die Septerra zu bieten hat. Vom Ödland Terra 2 auf dem sich die aus altem Schrott erbaute Stadt Oasis finden lässt, über Terra 3 wo man von einer grünen Wald und Wiesenlandschaft willkommen geheißen wir, bis zum düsteren Terra 7 wo die Natur durch die Core Strahlung ihre ganz eigenen Auswüchse hervorgebracht hat, gibt es viele unterschiedliche Ortschaften zu entdecken. Neben dem Intro und dem Ending gibt es auch ein paar Zwischensequenzen, die leider etwas arg unscharf ausgefallen sind, ich hatte damals schon weitaus besseres gesehen, kleines Pfui an dieser Stelle für die Entwickler. Am Sound hab ich jedoch nicht wirklich etwas auzusetzen, abgesehen vom Introtheme ist mir zwar nichts im Kopf geblieben, aber dafür wurden die Ortschaften mit entsprechenden Umgebungsgeräuschen wie Vogelgezwitscher etc. ganz gut zum leben erweckt. In den Kämpfen wird man ausschließlich mit militärischen Getrommel beschallt, was allerdings wesentlich erfrischender auf mich wirkte als das übliche Gedudel anderer RPG's, obendrein gibt’s in den Kämpfen natürlich auch Monstergebrüll und Maschinengewehr-Geratter auf die Ohren. Die Sprachausgabe der deutschen Version schwankt etwas, an den meisten Sprechern hab ich aber nichts auszusetzen, viele Charaktere klingen sogar erfreulich natürlich. Leider tun sich die Sprecher hier und da schwer darin Emotionen zu zeigen, aber alles in allem eine wirklich ordentliche Synchronisation. Im übrigen wurde jeder Charakter in diesem Spiel synchronisiert, auch die unwichtigen NPC's! In Sachen Präsentation trumpft SC hingegen wirklich auf, allein schon das geniale Introvideo, was den mythologischen Hintergrund der Spielewelt erklärt kann man sich gar nicht oft genug anschauen, so gut wurde es in Szene gesetzt. Der Aufbau der Spielewelt mit den sieben Kontinentalschollen, die mythisch angehauchte aber dennoch bodenständige Story, wo man eben nicht gegen einen bösartigen Dämon aus der Hölle ankämpft, sondern gegen ganz gewöhnliche Menschen die auch nur mit Wasser kochen, und die symphatischen Charaktere die den Spieler glücklicherweise nicht in jeder Gesprächssequenz mit aufgesetzten Marotten auf die Nerven gehen, wie man es sonst von J-RPG's gewohnt ist, dies alles sorgt für eine dichte Atmosphäre, von der sich viele andere Spiele ruhig ein paar Scheiben abschneiden können. Der Planet Septerra wurde wirklich glaubhaft in Szene gesetzt, gute Arbeit! Hier gibt es leider einiges anzumerken, zuallererst wären da natürlich die auf Dauer eintönigen Kämpfe. Diese wären gar nicht mal so tragisch, wenn man sie wenigstens flott abschließen könnte, aber leider hat man es mit den Animationen der Spielfiguren zu gut gemeint, dies fällt u.a. bei den lahmarschig vor sich hin schlurfenden Zombies auf, was zwar durchaus nachvollziehbar und realistisch sein mag, aber halt leider nicht Spielspaß fördernd ist. Hinzu kommen dann, ab der zweiten Spielhälfte, auch noch die viel zu lang geratenen Dungeons. Wobei es auch nicht nur um die Länge an sich geht, sondern das in diesen Gebieten abgesehen von einigen unspektakulären Schalterrätseln einfach kaum etwas interessantes passiert. Wenigstens sorgt die Automap für die nötige Orientierung. Im großen und ganzen machen die überlangen Verliese in Kombination mit den sich hinziehenden Kämpfen leider sehr viel vom anfangs abwechslungsreichen Spiel kaputt, Geduld sollte man also definitiv mitbringen um SC zu beenden. Schlussendlich muss ich noch kritisieren, das man im dritten viertel des Spieles oftmals nicht weiß, was man jetzt eigentlich machen muss, oder wo man als nächstes hin muss. Man irrt zu diesem Spielzeitpunkt von Scholle zu Scholle, quatscht mit allen NPC's und dergleichen nur um zu erfahren worin meine nächste Aufgabe besteht. Positiv betrachtet kann man diesen Abschnitt als weitere Adventure Herausforderung ansehen, negativ betrachtet war dieser Spielabschnitt aber einfach nur unfair und lästig. Tja, das nennt man verschenktes Potential. Hätte man den Mix aus rundenbasiertem J-RPG und Adventure konsequenter durchgezogen, hätte Septerra Core locker das Zeug zum Klassiker gehabt. So aber muss sich der Spieler in der zweiten Spielhälfte mit einem nervigen, mittelmäßigem Dungeon-Crawler herumschlagen, der so überhaupt nicht zur abwechslungsreichen, aufregenden und vor allem spaßigen ersten Spielhälfte passt. Es ärgert mich maßlos, was die Valkyrie Studios da in den Sand gesetzt haben, denn SC hätte mit dem nötigen Feinschliff nicht nur ein Klassiker werden können, sondern auch der erste Teil einer erfolgreichen und langlebigen neuen Franchise sein können. (Wer das Ending gesehen hat, wird wissen worauf ich anspiele) Nichtsdestotrotz ist zumindest die erste Spielhälfte absolut super geworden, und die kreative Gestaltung der Spielewelt mit all ihren Eigenheiten von der Idee der Kontinentalschollen bis hin zum rätselhaften Pantheon mit all seinen Legenden, stellt locker die meisten übrigen RPG's mit ihren langweiligen 08/15 Fantasy Welten in den Schatten. Alles in allem ist es traurig das der Entwickler untergegangen ist, eine zweite Chance hätten sie auf jeden Fall verdient gehabt, denn aus SC ist trotz allem ein gutes RPG geworden. Potential ist nämlich tonnenweise vorhanden! Punktvergabe von 1 bis 10 Grafik: 7.5 Sound: 8.5 Steuerung: 7.5 Umfang: 8 Story: 9 Spielspaß: 7 Gesamtwertung: 7.5 Review by Klevor/Sly Boots Kategorie:Release 1999 Kategorie:RPG Kategorie:PC Spiel