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  • Der Halter des Windes
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  • Gehe in irgendeiner Stadt, in irgendeinem Land zu einer psychiatrischen Anstalt oder einem Rehabilitationszentrum, zu welchem du Zugang hast. Wenn du die Rezeption erreichst, frage nach, ob du jemanden besuchen kannst, der sich selbst „Der Halter des Windes" nennt. Der Rezeptionist wird daraufhin weggehen, als wärst du gar nicht dort. Folge ihm. Nach 5 Minuten anscheinend ziellosem Herumwanderns wird der Angestellte beginnen eine Melodie zu pfeifen. Ist es eine Melodie, die du wiedererkennst, folge ihm weiter. Solltest du die Melodie nicht wiedererkennen, versuche dich an bessere Zeiten deines Lebens zu erinnern, denn von dem Zeitpunkt an wirst du nichts anderes mehr kennen als die endlosen Schmerzen deiner persönlichen Hölle.
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Original
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  • Der Halter des Vergessens
Vorheriges
  • Der Halter der Geschwindigkeit
abstract
  • Gehe in irgendeiner Stadt, in irgendeinem Land zu einer psychiatrischen Anstalt oder einem Rehabilitationszentrum, zu welchem du Zugang hast. Wenn du die Rezeption erreichst, frage nach, ob du jemanden besuchen kannst, der sich selbst „Der Halter des Windes" nennt. Der Rezeptionist wird daraufhin weggehen, als wärst du gar nicht dort. Folge ihm. Nach 5 Minuten anscheinend ziellosem Herumwanderns wird der Angestellte beginnen eine Melodie zu pfeifen. Ist es eine Melodie, die du wiedererkennst, folge ihm weiter. Solltest du die Melodie nicht wiedererkennen, versuche dich an bessere Zeiten deines Lebens zu erinnern, denn von dem Zeitpunkt an wirst du nichts anderes mehr kennen als die endlosen Schmerzen deiner persönlichen Hölle. Wenn du dich selbst dabei entdeckst, die Melodie weiter zu summen, wird sich der Empfangschef zu dir umdrehen und auf eine Tür zu deiner linken deuten. Betritt den Raum. Innen wirst du eine breite Prärie vorfinden, die mit endlos, kniehohem Gras bedeckt ist. Das erste, was du bemerken wirst, ist eine angenehme, schwache, warme Brise, die über dein Gesicht streift. In der Ferne wirst du ein schwaches wisperndes Geräusch vernehmen. Solltest du das Flüstern nicht hören, renne zurück durch die Tür und schließe sie hinter dir oder diese friedliche Prärie wird zu deiner letzten Ruhestätte. Wenn das Flüstern andauert, schließe die Tür und das Flüstern wird verschwinden. Folge dem Flüstern so gut du kannst. Nach einigen Schritten wird sich ein junger Mann aus dem hohen Gras erheben, er trägt einfache Farmkleidung. Dieser Mann kennt nur die Antwort auf eine Frage. „Was trug sie weg?“ Der Mann wird beginnen dir eine träge Geschichte zu erzählen. Eine Geschichte gefüllt mit Wahnsinn und Täuschung, durch seine Betonung gedämpft. Du beginnst müde zu werden und möchtest dich gerne ein wenig in das hohe Gras legen und schlafen, doch mache es nicht. Wenn du es doch machst, wirst du nie wieder aus deinem Schlummer erwachen. Sobald der Mann fertig ist mit seiner ausschweifenden Erzählung, wird er dir eine Frage stellen. „Willst du es wirklich?“ Die Bequemlichkeit ausgelöst durch die Landschaft wird dich dazu veranlassen „Nein“ zu sagen, doch du musst widerstehen und das Windspiel entgegen nehmen, das er dir anbietet. Die Tür, durch die du gekommen bist, wird vor dir erscheinen und dir erlauben, in Frieden diesen Ort zu verlassen. Dieses Windspiel ist Gegenstand Nummer 33 von 538. Wenn der Wind dieses Glockenspiel veranlasst zu erklingen, ist ein weiterer Gegenstand in der Nähe, wie auch das Ende aller Hoffnung.